Õpetaja Väino Tuisk õpetas kolleegidele 3D modelleerimist. Kasutati Tinkercad programmi.
Kuni 6.a klass tegi ise eesti keele tunnis Learningappsi keskkonnas õigekirjaharjutusi, uuris ja katsetas õpetaja Mare Hallop värskelt leitud rakendust Lensoo Create
6.a klassil oli 12. novembriks vaja läbi lugeda Oskar Lutsu "Kevade" I osa. Õpetaja Mare Hallop alustas tundi kordamisega. Selleks sai iga õpilane kooli tahvelarvuti, millega mindihttp://keelkirjandus.weebly.com/ lehele, kuhu õpetaja oli toonud Hargla kooli õpetaja Üllar Kadai slaidikava, mille abil said õpilased iseseisvalt oma teadmisi testida. Õiged vastused sai viimaselt slaidilt.
Kordamine tehtud, läks igaüks QR-koodiga Google Formsis koostatud testi lahendama. 12.novembril õppisid õpikeskuse õpetajad kasutama spordiäppi figurerunning, millega saab kõndides teha kujundeid.
Lisaks tuletati meelde kuidas kasutada googles ühist kalendrit. Õpetaja Tiiu tutvus koos 4B klassiga Õpiveebi keskkonnaga. Õpilased olid haridustehnoloogi poolt juba imporditud ja iga õpilane sai paberil oma kasutajanime ja parooli. Õpetaja oli eelnevalt Õpiveebi loonud sõnade poolitamiseks harjutava testi. Kõik kes olid sisse loginud said hakata testi omas tempos lahendama. Õpetaja sai vaadata kõikide tulemusi ja harjutuskordasid. 6.a ja 6.b klass tegid end õpetaja Mare Hallopi juhendamisel veebipõhise õpikeskkonna Õpiveeb (Silmaring) kasutajateks. Et PVPK-le anti võimalus katsetada testimise keskkonda, siis sisenetigi arendusportaali (arendus.opiveeb.ee). Õpetaja oli loonud testi, milles olid küsimused sõnaliikide tundmise kohta.
Test toimib. Õpilased olid küll üllatunud, kui nende endi kirjutatud küsimuse vastused arvuti valeks luges, sest õpetaja ei saanud kõike täpselt vastusevariandina sisestada. Lohutuseks oli see, et parandaja saab kõik vastused n. ö käsitsi üle vaadata ja hinnata. Fotodel on tegutsemas 6.b klass. Õpikeskus alustas digiminutitega. Õpetaja Ene-Reet tutvustas esimesel korral õpiveeb ja easynotecards keskkondi.
Tutvuti sellega kuidas luua õpiveebis klassikogukonda ja kuidas jagada õpilastele materjale ning Easynotcardi kasutamisevõimalustega keeleõppe tundides. Otsi, otsi hoolega …
4. novembril mängis 9a klass peitust. Tegelikult mängisid matemaatikaülesanded, mis olid ennast koolimajja ära peitnud ja nõnda osavalt, et olid nõus nähtavale ilmuma ainult QR koodi lugeva äpi vahendusel. Ilma ülesanneteta ei saa tundi pidada ja nii suundusid nutitelefonidega varustatud kaheliikmelised meeskonnad neid otsima. Kui nüüd kõik ausalt ära rääkida, siis ülesannete kadumises oli süüdi 9a klassi matemaatikaõpetaja Klaarika, kes kasutades veebilehe http://www.classtools.net/QR/ poolt pakutavat võimalust, varjas ruutkoodide taha kümme ruutvõrrandi temaatikaga seonduvat ülesannet ning seejärel need koolimajja ära peitis. Õpilastel tuli ülesanded leida, ära lahendada ning läbi Socrative keskkonna oma vastused õpetajale edastada. Suures otsimistuhinas unustas nii mõnigi meeskond ära, et vastuste edastamise juures on oluline teada leitud ülesande järjekorranumbrit ja nii tuli neil kogu tee veelkord läbi käia. Tund õnnestus. Õpetaja sai reaalajas jälgida kes millise ülesande leidis, ära lahendas ning kas jõuti õige tulemuseni. Silma paistsid erinevad otsimis- ja lahendamisstrateegiad. Oli meeskondi, kes leides ülesande, lahendasid selle kohe ära. Samas oli neid, kes otsisid esmalt üles kõik peidetud ruutkoodid, jagasid leitud ülesanded omavahel ära ning asusid alles seejärel leitud ülesandeid lahendama.
8.klassi koolikevadel valisid noored rühmatööks noorsooraamatu, millest 9.klassi koolisügiseks valmisid rühmafilmid.
Video loomisel kasutati VideoScribe programmi Autorid Kenneth Koort, Ott Ago, Kevin Saar 4.a klass õppis ise õpiäppe tegema ja tegi oma esimese äpi just hetkel õpitaval teemal. Seejärel koondati kõik loodud äppide lingid õpetaja Kriste Padlet veebitahvlile ning lapsed asusid klassikaaslaste äppe lahendama. Harjutamist kui palju. 😉
Valminud töid näeb siit Õpetaja Kadi kasutas kunstitunnis õpilastega rakendust FlipBook. Tunni esimene ülesanne oli rakendus kooli tahvlitesse installeerida. Seejärel hakkati animatsioone looma.
Flipbook on väga lihtne rakendus, selle sai kiiresti selgeks nii õpetaja kui ka õpilased. Kui animatsioon oli valmis, tuli see salvestada ning hindamiseks õpetajale ette mängida. Enamus õpilastest jõudis tunni jooksul valmis teha kuni kolm filmikest. Neid õpetas 10-aastane poiss Ott, kes on teinud lustaka video https://youtu.be/ZiwKc89--tI Õpetaja Tiiul jäi ainult vaadata, kuidas lapsed peale video vaatamist usinasti heliloominguga tegutsema hakkasid. Noodikirjutamise äpp "Music composition" võimaldab noodid kirja pannes teha ühe- ja mitmehäälset muusikat. Äpp lubab valida 128 erineva pilli tämbri vahel. Valmis noodi saab salvestada nii helifailiks kui ka noodipildiks. Täna mõnulesid lapsed lihtsalt heliloominguga, edaspidi on plaan nende tööd koguda padlet tahvlile. Õpetaja Eve Hirvela kirjanduse tunnis mängis 7.a klass sõnadega. Välja pakutud 26 teemalipiku hulgast valis iga õpilane endale meelepärasema. Tutvuti Tellagami tööpõhimõtetega ja kirjutati 8 värsirealine luuletus.
Kodus salvestasid noored oma häälega 30 sekundi jooksul luuletuse ja saatsid hindamiseks õpetajale. Näidiseid vaata/kuula SIIT 3.a klassi õpilased tutvusid Code keskkonnaga. Õpetaja Reet lõi digivahetunnis lastele kontod ja paroolid. Uuel veerandil alustati kasutamist ja esimene tund toimus Anne abiga..
Keskkond on põnev ja sobib kasutamiseks matemaatika, kunsti, käsitöö tundides. Arendab laste loogilist mõtlemist, käe- hiire/ sõrmega töötamise täpsust. Õpetajal on võimalik jälgida lapse iseseisva töö oskust ja töö tempot. Klass on seda keskkonda kasutanud nüüdseks juba kolmes tunnis ja see on hästi läinud, osa lapsi on jõudnud juba 18. tasemele. 1.v klass tegi täna õpetaja Kristina juhendamisel oma esimesed sammud digiõppes. Kõigepealt tutvuti arvutiklassi ja selle reeglitega. Seejärel alustati programmeerimise algõppega code.org keskkonnas. Õpetaja tegi üldise tutvustuse ja seejärel said kõik lapsed proovida, kuidas käib soovitud õppekeskkonda pääsemine läbi õpetaja loodud padleti ehk virtuaalse seina. 1.a klass kordas matemaatikas peastarvutamist keskkonna plickers.com abil. See meeldis lastele väga. Tore on see, et kohe saab kontrollida õiget vastust ja kui õpilane on oma vastuse korra juba andnud aga uuesti arvutades, leiab, et tema vastus oli vale, siis saab ta oma vastust kohe ka muuta.
Plickersi kasutamiseks ei ole vaja rohkem nutiseadmeid kui 1 õpetaja seade kogu klassi peale. Õpilastel on kasutusel paberist kaardid. Nii tore on mängides korrata :) Pärnu Vanalinna kooli õpetajate digiteemalised õppevahendid said suure tunnustuse osaliseks. Õppematerjalide konkursi “Täna samm, homme teine” esikolmiku kaks auhinda tulid just sellesse kooli.
Konkursi žürii tunnistas teise koha vääriliseks Vanalinna kooli õpetajate koostatud läbivate teemade kogu. Kolmanda koha pälvis sama kooli õpetaja Mare Hallopi koostatud interaktiivne viienda klassi eesti keele töövihik. Võit läks Virtsu kooli Airi Aavikule töö eest “Funktsionaalstiilidest praktiliselt”. Auhinnad anti üle Tallinna reaalkoolis üleriigilisel info- ja kommunikatsioonitehnoloogia konverentsil, kuhu kogunesid nii aineõpetajad kui digiharidusele kaasaaitajad, jagamaks infotehnoloogia abil õppimise ja õpetamise huvitavamaks muutmise kogemusi. Artikkel Pärnu Postimehes.. 1. b klass õppis õpetaja Pireti juhendamisel eesti keele tunnis teemat - mida teeb? Sõnu harjutati tahvelarvutitel rakenduses ABC Magnetic, mille õpetaja tunni alguses kiiresti alla laadis.
Täna algas kolm päeva kestev ülemaailmne matemaatika võistlus, millest võtavad osa ka meie 1a klassi õpilased.
Võistlus toimub http://www.mathletics.eu keskkonnas ning seda koordineerib World Education Games, mis on ülemaailmne online sündmus, kus kõik koolid ja õpilased üle kogu maailma võistlevad oma teadmistes. 9. klassid õppisid õpetaja Eve Hirvela juhendamisel eesti keele tunnis juhendeid koostama.
Kokku kulus 2 arvutiklassi tundi: Esimeses tunnis said õpilaspaarid loosiga erinevad keskkonnad, pidid end kurssi viima tööpõhimõtetega ja tegema klassile näidistöö antud keskkonnas. Viimaks pidid õpilased sõnastama juhendi esmakasutajale antud keskkonnas töötamiseks. Teisel tunnil proovisid kõik klassikaaslased võõrast juhendit kasutades uues keskkonnas toimetada. Kasutajad kirjutasid sõnalised arvustused juhendilehele, tuues välja puudused ja voorused. Paarid käisid klassi ees ja suuliselt tutvustasid oma näidistööd , tõid välja erinevaid võimalusi ja kasutuskohti. Õpetaja hindas: a) juhendi sõnastamist b) näidistöö suulist tutvustamist Mõned näidised Studiblue juhend Mirje Photopeach juhend, Lysanne ja Kertu Prezi Juhend Andro ja Gregor Storyjumper Valter ja Elias Quizlet Tommy 9. väikeklass koos õpetaja Ene-Reedaga katsetas täna esimest korda, mida saab teha programmeerimiskeskkonnas Scratch. Üks õpilastest, Artur, oli paar aastat tagasi saanud õpetaja Väinolt juhiseid ja nii oli siis tema teistele õpetajaks.
Poisid said valmis lühikesed videod aga tüdrukud koos õpetajaga peavad veidi rohkem harjutama. Esimesed katsetused valmisid kõigil. Harjutame ja õpime edasi! Tunnis olid kasutusel progetiigri lehel olevad juhised 6v, 9v ja 8k kasutas tunnis dvolver.com keskkonda. Lihtne ja mõnus vahend mõne tunni lõpus kahekõne koostamiseks. Õpilaste ülesandeks oli kõnes kasutada slängi. Juhend koolielus http://koolielu.ee/tools/read/150199 Kontrolltöö bioloogias oli seekord samuti veebipõhine: http://www.gag.ee/oppemangud/Elundkonnad/Skelett.html Programmeerimisnädala raames
1. viime läbi programmeerimist tutvustava koolituse kõikidele Pärnu Vanalinna Põhikooli klassiõpetajatele; 2. viime 2. korral läbi ülekoolilised Code.org digivahetunnid; 3. 1. ja 4. klassi õpilased jätkavad ainetunnis mängulise programmeerimise algõpetusega (Code). 4. 7 ja 8 klass jätkavad informaatikas Scratchi õppimist. 5. Viime läbi Code töötoad Pärnu-Jaagupi Gümnaasiumis. Vanalinna koolis toimuvad järgmised programmeerimise teemalise üritused 1. Õpime progema 2. Code.org koolitus klassiõpetajatele 3. Tunnid õpilastele Neljas B klass programmeerib igal esmaspäeval arvutitunnis rõõmsalt ja teineteist toetavalt kasutades keskkonda code.org
Klassiõpetaja Tiiu Maide ütleb, et põnev on selle juures assjaolu, et tema õpetajana neile seda otseselt õpetada ei oska ja seda pole vajagi, see keskkond õpetab ise andes uuesti proovimise ja enda vigadest õppimise võimaluse. Samuti annavad õpilased ise omavahel raskemates kohtades kaaslastele abi. Seda protsessi on põnev vaadata, kuidas mängude mängijatest saavad mängude loojad ja millise innuga raskusi ületatakse ning keskkonda kasutades saab treenida nii inglise keelt kui ka matemaatilised mõisted (nagu nurgad ja kraadid, mida tegelikult tunnis õppinud ei ole on märkamatult selgeks saanud ja kasutusel). Mina vana kooli õpetajana olen siiani mõelnud, et õpetaja peab ikka kõigest aru saama, mida õpilased teevad (et neid vajadusel juhendada), kuid selles situatsioonis tunnen, et täna see nii enam pole - õpilastele tuleb lihtsal anda võimalusi ja avada uksi, et nad saaksid tegutseda... meie päriselt neile järgi nagunii ei jõua. Aitäh õpetaja Annele, kes mind julgustas seda keskkonda kasutama hakata ja abistas klassi loomisel ning andis lastele esimesed suunad - täna toimib asi juba iseenesest. |
Päevaraamat
Päevaraamat kajastab Pärnu Vanalinna Põhikooli igapäevaseid õppetunde, kus on kasutatud nutiseadmeid, digivahendeid või on rakendatud uuenduslikku õpet. Postitused
May 2016
Kategooriad
All
Suurtoetaja |